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[[[cp|:28|h:3o|a:L]]]主创越看越满意:“有三位一体的隐喻,你又在上面加上了新的哲学内涵,让玩家在心理上产生五重需求里的安全需求。我是提不出什么意见来了。”
王不负了解“五重需求”这样的理论。这个理论在以后的国内游戏界被捧上神坛,什么“自我实现”、“追求尊严”,在此基础上如果设计得好,都能刺激大人民币一掷千金。
为虚拟的数值砸钱,若不是游戏能恰到好处地挠到痒处,谁傻了把钱扔出去啊,不当吃也不当喝的。
在前传小游戏中,玩家不能互相攻打,竞争也仅仅只是名次排行。于是安全感是唯一可以深度挖掘的东西。王不负有这方面的意识,但在让夏瓷去画草稿之前,并不知道怎么去实现。
结果夏瓷无师自通,她将自己脑袋里以前对抗不可明说之恶时的幻想画了出来,用反差来强调冲突,本质上,还真的是在激玩家对安全的需求。
王不负又在此基础上调整了反差的比例,暗示敌强我弱。敌人占据三分之二,我方只剩三分之一,平衡马上就要被打破,增加危急感。
至此,游戏就有了个雏形。王不负笑了起来,对主创说:“我现在要赶紧去做游戏。有空我们吃个饭,讨论下这些东西。”
主创说的东西猛一听可能离题太远,但王不负真的有种醍醐灌顶的感觉。那“三位一体”的理论设计,要没有人说,可能王不负始终醒悟不出来。
有些东西触类旁通。就好像王不负曾经和目标软件的张淳分析资源那样。王不负觉得很简单的东西,对于他人来说却根本想不通。同样的,对主创来说很简单的东西,王不负也不曾了解过。
王不负这几天有时候真的在想,难道他记忆里,中国游戏产业和国外游戏产业的差距,不仅仅在资金、技术、环境等上面。也少了更关键的深层次思考?
就好像三上真司,他对于“人会对什么产生恐惧”的理解,恐怕已经上升到了哲学层面了吧?
再拿王不负打过几次交道的维尔福来说。他们出品的《半条命》,不管是已经推出的一代还是即将推出的二代,能够引起轰动,都是因为维尔福两位创始人的思想深度在那里,用游戏来构建了一座巍峨而完整的世界观。绝不是凭空想象出来的空中楼阁,而是严丝合缝的科幻推演,王不负原本并不明白他们是怎么做到的,但看了主创,隐约明白了。
王不负真的理解了一句话,懂得越多,知道的就越少。
主创笑道:“我随时有空。我学的那些东西能用在游戏上,玩起来自己也舒服。”
王不负现在没时间补什么理论。但他打算以后有空的时候,经常去和主创聊聊。
投资主创的这间公司,确实值了。王不负心想。“三位一体”还是小节。关键是,主创给王不负指了一条除了抄袭、借鉴之外的道路。这才最让王不负触动。
王不负回到顶层,准备开始制作前传小游戏。
做什么游戏都需要引擎,小游戏也是如此。但制作2d游戏的引擎非常简单。2d游戏的关键在于贴图。引擎的好坏,只表现在游戏的稳定性上。王不负从1o月开始,66续续地收购了很多项目,现在手上有四个已经做好的2d引擎。
作为游戏公司,王不负收购的重头还是游戏创业团队。现在的游戏创业者,就算看到青瓷科技的《狂潮》获得成功,也没有办法去复制,先一个服务器就没辙。他们做的大多都是传统的重剧情、轻玩法的2d游戏。
游戏的开周期很长,没有稳定的投资商,说不定什么时候就断了资金链。被王不负收购的游戏创业团队全是这样,拿着个半成品不知道怎么办,恰好青瓷科技给他们一个出路,他们就来了。
王不负本来是想从四个2d引擎中,挑出一个稳定性最好的。结果评估之后,现它们都有着很严重的缺陷。要么是算法混乱,要么是硬件利用率不高,或者渲染上有问题。
就算用这些引擎把小游戏做出来,然后优化到极致,也会遇到或多或少的自动退出问题。
王不负于是决定,从中间挑一个最好的出来,修改到能用就行。
反复看过之后,王不负从四个中选了一个。
制作那个引擎的创业团队,原本想要做的是仿一代《暗黑》的aRpg游戏。六个创业者都是清华同方里的同事,他们在五月份看到了《狂潮》大卖,心动得不行。有天聚餐的时候,突然一人提出不如也做游戏创业,顿时群起响应。
他们接下来用两个月的时间做好了游戏的各种设计,然后从清华同方辞职,集资15万,想要花半年的时间,做一款仿暗黑的游戏出来。
他们原本设想得不错,第一个月做引擎,第二个月做场景,在春节前做出一款类暗黑游戏,游戏时间过2o小时。卖得也不求能有《狂潮》那么惊人,能赚个四五十万就可以了。
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